上周,杨丽萍经典民族舞“雀之灵”内容在腾讯游戏《QQ炫舞》正式上线。在《仙剑奇侠传》里讲中国古代的仙妖神鬼传说、在《梦幻西游》寻找《西游记》的取经之路,到《QQ炫舞》焕新中国优质舞蹈艺术孔雀舞,我们看到的是,越来越多的传统文化内容以游戏为媒,成为了被大众熟知的IP。
IP,原意Intellectual Property,知识产权,后指具有较大影响力的文化产品或文化形象。在腾讯集团副总裁程武看来,IP是承载人类情感的文化符号,也是讲好中国故事的重要载体。无论是影视、动漫,还是网络文学、网络游戏,都是新时代构建IP的重要数字化手段。以IP构建为核心的文化生产方式亦成为腾讯文化维度的核心战略“新文创”,目标是塑造具备全球影响力的中国文化符号。
在这当中,传统文化资源正是IP借重的重点。2017年,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于实施中华优秀传统文化传承发展工程的意见》。其第11条提出,用传统文化滋养文艺创作, 要“善于从中华文化资源宝库中提炼题材、获取灵感、汲取养分,把中华优秀传统文化的有益思想、艺术价值与时代特色和要求相结合,运用丰富多样的艺术形式进行表达,推出一大批底蕴深厚、涵育人心的优秀文艺作品。”
传统文化IP化,和大国崛起叙事之下,打破文化领域的西方中心论的需求有关。中国想要通过“讲好中国故事”,摆脱他塑形象中的偏见,建立起自塑的国际形象。而这需要传播与文化力量的介入,尤其需要IP化流行文化产品的帮助。在《讲好中国故事的IP化策略 》一文中,深圳大学传播学院特聘教授常江以好莱坞系列电影、迪士尼乐园以及《指环王》《哈利·波特》等英美畅销书为例,指出了优质IP的全球魅力。这意味着,要塑造国际形象,中国亟需创造出“服膺大众认知结构的优质IP”。其实,对我国优秀传统文化的IP化开发早就带来过全球性跨代际的影响,例如,导演万籁鸣在上海美术电影制片厂参照《西游记》制作的《铁扇公主》《大闹天宫》等动画片就曾启迪手冢治虫走上漫画道路,后成为现代日式漫画的鼻祖。
大闹天宫
今天,在创造优质IP方面,一些互联网企业正在扛起大旗。在2020年两会当中,全国人大代表阿来看到,一些互联网企业正在通过文化IP全产业链发展联动,来创造代表中国的超级文化符号。“这是值得鼓励的方向”。他提出,要“利用数字技术和平台讲好中国故事,促进新时代的新文创”,从而“让中国走向世界,也让世界真正了解中国”。
如前所述,在传统文化IP化的过程中,游戏在通过发掘中国文明历史、符号资源,把传统文化打造为符合商业逻辑的IP,来回应“讲好中国故事”的需求。与此同时,传统文化也得以从其原来的生存环境、社会土壤中焕发新生。人们想要追问,这一过程中,传统文化是否处于弱势,它失去了什么,又得到了什么?另外一方面,在游戏与传统文化的碰撞当中,作为游戏玩家有何获益,这些也是本文想要探讨的问题。
01游戏:为何需要发掘传统文化资源
在曾经的西方流行文化中,一旦涉及中国都常有一些固化形象,比如眯眯眼,在展现中国场景时总是选择低矮破旧的贫民窟……这些国家长期通过自己的想象或者需求,在其强劲的文化工业中展现对中国元素的理解,并将之扩展到全球。这当中不乏东方主义的凝视和意识形态偏见。中国在这种话语格局当中成为了“沉默他者”。
今天,很大程度上中国的形象依然是他塑,而非自塑。即使是在自塑的过程中,也存在一些问题。常江看到,过去,中国大量外宣的资源流向国际新闻媒体,尤其是电视新闻媒体,其特征是严肃、正统、“硬”,电影、电视剧、游戏等通俗文化形式一直处于边缘,”这与软实力雄厚的一些欧美国家形成了鲜明的对照”。北京师范大学艺术与传媒学院院长胡智锋认为,“中国的对外传播内容……如果以民间的身份出现,会有利得多。”
公号“游戏研究社”一篇题为《那么,游戏在中国到底有什么用》的文章中,作者小甲看到,中国的流行文化产品常常很难打破东西方的文化隔阂。但游戏往往可以直接打入西方市场,作者举例称,《黑道风云》《万国觉醒》等游戏的成功出海,能够以自然的方式走出国门。《人民日报》发表的“激活网游产业的文化属性”一文也认为,网络游戏因其互联网属性,超越了地域界限,成为一种国际化交互的“语言”。可以说,网游在跨文化传播上具有一定的发展潜力,一款承载优秀文化的网游产品,能把中国故事、中国形象推介到世界,也能让世界了解中国。
1995年的《仙剑奇侠传》就向海外玩家推广了中国文化。公众号“游研社”一篇题为《身为一名国外妹子,她却热衷于将<仙剑奇侠传>移植到掌机上》的报道中,一位名叫奥萝拉的英国姑娘痴迷“中国风PRG”尤其是《仙剑奇侠传》,以至于到游戏发行二十多年后,还在破解论坛Wololo上将这部作品推广给其他玩家。近年来,讲述中国故事的游戏更是层出不穷。国产武侠游戏《诛仙》移动版于2017年上线新加坡、马来西亚、泰国、越南的iOS和Google Play平台,一周内取得免费下载、畅销榜双榜第一。这些利用传统文化,讲述中国故事的游戏都在不同程度上为中国塑造了正面形象。根据《人民日报海外版》题为“游戏出海,扬起‘中国风’”的报道,《率土之滨》游戏在日本引发热潮,不少日本玩家开始学习中国文言文,甚至办起了诗词大赛、开设综艺节目讲述三国历史。
仙剑奇侠传
除了利用传统文化IP在国际舞台上塑造中国形象,在崛起叙事之下,中国人有意识地打破文化领域的西方中心论,寻找不同于西方主流的文化形式之时,也纷纷诉诸传统文化资源。国内涌现出了《中国诗词大会》《国家宝藏》等一系列与传统文化、中国历史相关的文化节目,也出现了《哪吒之魔童降世》《长安十二时辰》等挖掘中国传统文化资源的文艺作品。反映出中国发展中国特色、中国风格文化产品,追求文化自信的当代思潮。
游戏行业也一直反映着中国人对国族身份认同的渴望。在《游戏四十年:中国游戏思想史刍议》一文中,作者邓剑看到,在上个世纪90年代,在本国玩家深度认同异国文化的文化危机当中,人们就看到,中国需要自己的游戏。“第一代国产游戏在游戏题材、故事、场景、开场/过场动画、角色设计、装备饰物、图文、音声、细节表现等视听表层给游戏文本植入中国元素,使游戏散发出中国气质,它的核心诉求是在游戏文本里编码‘中国’的在场,把玩家织入以市场为标的物的‘想象的共同体’里。”今天,游戏依然在通过挖掘中国文明历史、符号资源,来回应“讲好中国故事”的需求。
02传统文化:在游戏中得到承载和焕新
在游戏等大众文化挖掘传统文化资源的时候,一个新问题摆在了我们的面前——这就是传统文化与其原本的社会环境渐行渐远,需要再度与时代接轨,方能更好地引发今天受众的共鸣。在这里,或许我们可以引用艺术史家巫鸿提出的“原境”概念。在接受界面文化采访时,巫鸿曾经表示,艺术创作过程、存在空间,以及其所处的物质、社会、政治、宗教在当时的真实状况等都是艺术的“原境”。“我们不可能把过去的东西放在冰箱里冻起来。”他认为,只有墓葬可能接近这个状态,但是墓葬发掘出来以后,很多当时存在但是易腐的东西都消失了,人们在此进行的礼仪活动也不复存在。其间的物品一旦被发掘出来,被打开,放到博物馆去,也就进一步脱离了原境。
不仅仅是具体的物品,对于非物质文化来说,今天的环境也已不复是过去的环境,传统文化的礼仪规范已经与当代人渐行渐远。
这种情况并不一定是消极的,举例来说,傣族孔雀舞是我国传统表演性舞蹈,在云南德宏等地,最传统的孔雀舞只能由男人来演绎,傣族孔雀舞的代表性传承人约相曾称:“我们德宏以前都是男的跳孔雀舞,女人是不能登台的。”首先,正是因为可以脱离当时当地男尊女卑的“原境”,杨丽萍等人对这种舞蹈进行改编,才能将它带入大众视野。
孔雀舞
今天,孔雀舞已经成为了国家级非物质文化遗产。但是其存在的“原境”在逐渐消失,越来越多的年轻人只在动物园里和屏幕上见到孔雀,那么,原本旨在模仿孔雀喝水、点头、嬉戏、开屏的舞蹈,如何以年轻人喜欢的方式延续、传承?这不仅仅是孔雀舞面临的问题。
实际上,所有的传统文化都面临着脱离“原境”之后受到的商业社会冲击。以唐山皮影戏为例,在《国家级非物质文化遗产唐山皮影戏的发展及现状》一文中,作者张陈陈看到,过去,电影电视、网络游戏没有普及,十里八村的人都愿意赶去一个地点观看皮影戏,但是随着大众传媒的发展,出现了“市场中被边缘化、观众断代化、市场不景气、商业演出收入不足”等问题。作者得出的结论是,想要在艺术文化种类繁多的当代社会得到发展和延续,传统文化必须要顺应时代的需求做出相应的改变。
在商业社会中,传统文化赖以存活的“原境”消失了,人们进入了浅层的、快餐式的文化消费当中。暨南大学新闻与传播学院副教授晏青认为,确实有些人不希望看到传统文化被商业包裹,但是今天,“娱乐修辞已经成为了现代传媒的主要语法”,正是商业这些外在因素形塑了当代文化景观。在这样的背景之下,传统文化进入了文化综艺、进入了影视动漫、进入了网络文学、进入了网络游戏,获得新生。
看起来,传统文化已经成为了与大众文化的对话中较为弱势的一方。传统文化在今天的命运只有被资本收编吗?是否存在平等对话的可能?在腾讯与杨丽萍合作的过程当中,我们可以看到,两者其实并非对立,传统文化在适应商业需求,并创造出意外惊喜:
腾讯游戏QQ炫舞品牌负责人王嘉惠称,游戏当中的服饰比舞台服装更加超现实、更加梦幻,所以杨丽萍要求在保留原版雀之灵服装轮廓的前提下,做出孔雀精灵的感觉,最后呈现出来的服饰配合游戏光影,效果更梦幻。这显示出传统文化在适应着大众文化的一面。另一方面,传统文化并没有从形式到精神都完全改变。在孔雀舞的炫舞改编当中,我们可以看到这样的对话:过去,炫舞的手部动作集中于胳膊,没有细致到手势,但是杨丽萍认为应该保留孔雀舞最标志性的特点——手指动作的细节、孔雀舞三道弯的身段以及雀之灵经典的提裙摆造型,因此游戏为完美呈现孔雀舞,才利用骨骼绑定技术,首次在音舞类游戏中实现了高度还原手指舞蹈动作。这场新文创的实践,在具体执行中并不是一件容易的事,炫舞团队前后投入了25位设计师、联合9位跨界艺术家、迭代12个游戏版本、编排20版舞蹈动作、绘作16版服饰、研发371天才达到双方满意的效果。
正如在《王者荣耀》塑造英雄时,“对人类文明历史发展有建设性贡献的中国人”这核心概念的提炼,使得传统文化牵引用户情感的内容没有消失,在《QQ炫舞》当中,“雀之灵”最核心的对孔雀的各种美丽姿态的模仿、将舞蹈与自然融合美学追求也没有消失。从服饰的改变到舞蹈内容的适应,都显示出,传统文化可以和大众文化在平等的基础之上进行对话。《QQ炫舞》全端陆续上线杨丽萍所代表的经典民族舞蹈“雀之灵”合作内容。一周时间内,用户参与率达93%,创十二年来历史新高。同时全端收入提升32%,同比去年提升20%。
游戏,通过新文创实践,对传统文化资源的创造性转化,正在实现阿来所期盼的“使中华民族最基本的文化基因与当代文化相适应、与现代社会相协调,发掘文化内涵、激活艺术生命力。”
03玩家:获得符合人性、唤起认同的游戏体验
如果说传统文化在适应商业社会的过程当中,通过被IP化的塑造,来重新焕发生机,那么在一这种过程当中,受众得到了什么呢?
过去在对娱乐化的批判中,人们总是认为娱乐是庸俗产物,弱化了受众独立思考能力。在中国也不乏这种思想,例如父母和老师总是谈游戏色变,认为电子游戏“玩物丧志”。其实,在文化内容中使用娱乐的元素实际上对文化内容的传播起到一定的帮助作用。卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、曾任国际游戏开发者协会主席的杰西·谢尔认为,游戏设计就是“创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验”。游戏“创造有趣的体验,足以令玩家尽可能长久而强烈地集中注意力”,令玩家进入“心流状态”。
或许正因为游戏的这种特质,晏青认为,相较于一味灌输填鸭,娱乐其实是符合人性的,因为这样“能够将人置于游戏、游艺、运动和艺术的消遣之中,将人从常轨故辙中解放出来,消除文化生活的紧张和拘束,以卸除本能的抵抗情绪,实现观众的传达。娱乐与灌输两种方式实现的效果有巨大差别。”
常江则看到,成熟、成功的IP通常会“令文化消费者产生心理上的亲近感和安全感,从而使IP化的媒介内容有着更低的认知门槛和更高的情感黏度”。玩家在传统文化为IP的游戏中可以逐渐成为具有爱国意识的精神主体。例如《王者荣耀》与敦煌合作“飞天皮肤”,赋予了敦煌壁画时兴的文化表达。《英雄联盟》阿兹尔皮肤宣传片的围棋,取自中国古典围棋最高峰的作品——《当湖十局》之第一局,借助游戏的介质,对围棋这一中国文化符号做了推介。在游戏当中,玩家对游戏使用价值的消费被逐渐引向了符号价值,从而唤起玩家对本国历史文化的认同。
由此看来,游戏使用新文创中采取的“文化工业”运作方式,发掘中国传统文化、符号资源,将其打造为符合商业逻辑的IP。这对脱离“原境”之后受到商业社会冲击的传统文化来说,可以得到承载和焕新,成为今天受众喜爱的故事。对于身处追求文化自信思潮的中国来说,与传统文化进行平等对话的游戏能够通过“讲好中国故事”,实现在国际舞台上对自身形象的塑造。对普通玩家来说,也可以在消遣、游戏而非紧张拘束灌输的过程中,实现对共同体的体认。